这是最坏的时代,也是最好的时代
按时间倒叙,不仅仅是项目、作品,还有一些对我来说重要的时间节点
尘埃落定,职业上落定了,但是心还没有
走过那么多的曲折,一定别忘了为什么出发。记于2023.10.07
距离踏上离开家的火车,已经9年了,我一直在寻找适合自己的生活方式,不停的试错(也不一定是错,但是总会出现各种各样的矛盾),不停的折腾。好在现在终于找到了最合适的方式,对我、对关心我的人、对我关心的人来说,都比较不错的生活方式。
最近在读刘震云的《一句顶一万句》,杨百顺的名字最后变成吴摩西,让人哭笑不得又唏嘘不已,很多时候人看上去是在做出选择,其实是没得选,不得已这样做。而且相较于他的弟弟杨百利,命运明显更加多舛,没有贵人拉去“喷空”、跑火车,虽然有县长让种菜,但是县长那不是在帮杨百顺(那时候已经叫杨摩西了),是在帮他最近而已。从始至终真正帮他的只有传教士老詹,可惜了,杨百顺没有抓住,也没有那个心眼。
其实,现实比小说更具戏剧性,想想自己从毕业到现在也不过一年零三个月,竟然换了三次工作。从工商银行,到宁波地铁,再到第三研究所,最后到现在的高校教师岗位,一路走来,曲曲折折,每次面临重大选择都在怀疑是不是老天跟我开玩笑。好在现在职业上已经确定了,这辈子就干到退休了。
但是不免心里还有悸动,大二那年发的邮件,我还留着,那份不甘心、关于自己的理想、关于家庭的期望、关于我本来要做的大事,因为现实重重,最后不得不屈服的过往。我还是想向当年自己的壮语献出自己的赞叹“为国产游戏之崛起而读书。”
或许,现在时机到了,那份不甘心的才华,那种创作的冲动,那些急不可耐讲述的故事,正在等着我将他们喷薄而出。
碌碌无定所,匆匆又一秋。飘飘何所似,天地一沙鸥。
不是有意义才坚持,是坚持了才变得有意义。记于20230811
从毕业到现在工作换了三番五次,这次总算是安稳下来了,静待入职。
去年这个时候说要做的游戏,到现在只做了两个,目标是做20个精品游戏到4399,现在要做的是坚持下去,有时候不要太在乎目标如何,更多的是要脚踏实地,看路,走好每一步,才能在最后得到自己想要的结果。
游戏1: 病毒狂潮解救之路 http://www.4399.com/flash/229805.htm。在第一部(2019年考上研究生时做的那个)的基础上,加入了新的地图和敌人。
游戏2: 病毒狂潮2:地下传送 http://www.4399.com/flash/230008.htm。这一部是致敬传送门,因为传送门可以说是解密游戏的启蒙了,在大学上课偷偷玩,耽误了不少课业。
接下来打算做的是偏向rpg的游戏,具有收集、肉鸽、fps元素。其实这些游戏主要是为了实现一些功能,最终目的还是做出一个完整的fps-rpg游戏,不过剧情还没有着落,先把程序的硬能力给实现出来,后面的再说。
一晃眼,研究生都毕业了,三年真快
成长总在独处中,记于20220829
这三年时间,状态起起伏伏,心情时好时坏,最大的收获就是认识到了自己的边界,就像罗老师所说:“对待掌握范围内的事情保持谨慎,对待范围外的事情,保持乐观。”最近又重新开始写游戏,不是想证明什么,就想等这样一个机会,恰好现在就是最后的时候,工作还没入职,正好自己住在启东这边的房子里,独处给了自己更多的思考范围,也对未来有更多期待和规划。
老马的b站已经起色很多了,还记得一起考研结束时候,他开始做视频,那时候一个视频播放过1万就是他的目标,现在轻轻松松了,在线观看也是1000+。这三年他也挺累的,不得不说,这是我的榜样,即使再累,初心还是不能忘,至少埋在心底,等待发芽。
开学前最后一次完整的游戏尝试
4399贴片广告的时代结束了,记于2019年春
调剂结束后,我开始想着在4399上做一个能够每天都浏览量过万的游戏,于是开始筹划这款FPS打僵尸游戏,还是计划以系列的形式开发。最终第一部链接 http://www.4399.com/flash/207287.htm。但是虽然流量比我之前的都多了好几倍,而且上了首页,但是一直没有收入,我才发现,好几年没做小游戏了,现在的时代变了,已经没有贴片广告了,所以这部游戏就是最后的结束吧。之后估计还会做小游戏,到时候再加入现在流行的点击广告吧。
Bigger Lab最后的兼职 - 将会有越来越多的人选择读Game Design
总有一天国产单机游戏会好起来的,记于2018年春
在最后一个学期,我碰到了C君,是个很有想法的玩家,第一次见面就很投缘,从游戏谈到大学生活,
显然他很喜欢读Game Design,家里也支持,但是他还有好的学业的事情未完成,所以我作为枪手根据他的需求,
一手制作了剧情解密游戏《Save ME》,以前苏联那段政治恐怖时期为蓝本,在架空世界下塑造了一个被误判的学者,
玩家的任务就是通过在计算机中检索有用信息,解救他,获得真相。
最后C君申请到了NYU的Game Design,到这时候我终于意识到辅导的第一个学生上CMU的时候我心里的波动是什么了,
是羡慕,毕竟作为程序员谁不想去CMU呢,作为游戏爱好者谁不想读Game Design呢。
结束了此次兼职,所有在上海的工作全部结束,开始去烟台准备复习考研。
毕业设计
第一次、最后一次、唯一一次去争取拿优,记于2018年春
基于梯度的 Shader 雾化效果,并在 Unity3D 上实现雾化效果 插件。
在此插件的基础上完成游戏《JU》的开发。
从最初的策划到关卡设计,从功能调试到完整插件开发,从游戏整体开发到接入游戏发行商Steam的平台 API,
从发行到财务,所有的事情都是自己一人完成, 最后毕设拿优,截止到毕业卖了三百多刀。
于我而言,这次毕设主要有两方面的影响:
第一,毕设的中期阶段,导师收集申优信息,这个时候我已经决定辞职考研了,然后我跟导师说我想申优,我的导师张晶老师,人很好,不仅给我自由发挥的课题,在申优时也给了我很多帮助,给我分析利弊,帮我分析论文的写法,因为申优组需要院长和另外三个老师组成的小组进行答辩,导师因为不放心,还帮我提出了很多建设性的修改意见。这次申优,是我大学四年的答卷,在过去的四年我得过且过,从来未争,成绩随缘,慢慢懒惰下来,从不想拿优到最后不敢争取拿优,随后的毕设我终于又回到了原来的状态。
第二,这次是以《JU》为基础进行的梯度递减实现的雾化效果研究,期间在Steam发布了游戏,算是对大学四年对游戏喜欢的交代了。
2018届Global Game Jam - 半成熟作品
完成了一部完成度极高的作品,记于2018年1月,春节前
第二次的线下GGJ,因为有了第一次的经验,这次无论是从时间安排,精力安排上都非常的舒服。最后与小伙伴完成了一款考验短时间内分析路径的游戏,当时一共制作了18关,目前正在制作关卡编辑器,计划2020年之前发布。《Life Line》可能得2020年才能发行了。
上海烛龙实习生 - 第一份实习工作
古剑三成为了国产单机新标杆!!!记于2017年圣诞
开发完《JU》之后跟神奇陆夫人聊了聊,综合游戏的发售情况和自身能力,决定去游戏公司取经学习。当时投了三个公司,第二个就是烛龙,Hr很nice,
程序主管海哥很nice,总之都很nice,大概有三小时,最后双方都很满意,过了不几天就给我发消息通过了,休息一周就去上班了。
很高兴能看到古剑奇谭三,现在成了国产单机游戏的新标杆,想起当时在实习的经历都历历在目。
作为初级程序员,任职于古剑奇谭(三)程序部,负责交易模块和成就模块的设计、实现以及维护;配合战斗模块的物品模块维护;
用 C 系语言,来配合引擎部门和插件部门的开发,主要 用 Lua 脚本语言配合 XML标签来进行开发。
《JU》 - 我其实是个做独立游戏的
随着V社的一封审核通过邮件,我感觉脑袋里有只苍蝇在不停地 嗡~嗡~嗡~,记于2017年秋
《JU》的Steam链接
刚入大四时,我没急着去找工作,而是选择先做一款完整的游戏,最起码算是对我大学游戏生活的一个交代。人嘛,怎么也得有点理想主义的时候啊!
虽然跟许多同学相比我错过了太多,但是我更想说,其实我是个做独立游戏的。现在能力有限,但是我会努力的。
如果您也玩Steam,想体验一下这款游戏的话,发邮件给我,我会把这个游戏的 steam key 毫不犹豫的奉上哒。
GGJ上海站 - 游戏人
2017年伊始,身边的同学纷纷回家,我留在上海,为了一场48小时活动,记于2017年春
2017年的Global Game Jam上海站,是我参加的第一个线下Game Jam,那一次我亲眼见证了各路大佬的骚操作,
也明白了自己的不足之处,我觉得做一个游戏人就是接下来我要做的事。与小伙伴48小时开发了一个声控游戏《Double Lang》,是一个通过声音控制的横板跑酷游戏。
Ludum Dare - 了解独立游戏
一场线上Game Jam让我看到了游戏之外的游戏,记于2016年秋
Ludum Dare是全球最大的线上Game Jam(48小时游戏制作活动),在第35界的时候我有幸了解到,并参与其中,并在之后的37界也参加了,Game Jam活动从来就不是计较输赢的地方,而是交流思想的地方,这正是我这种入门者向往的地方。
Big Lab实习 - VR元年
自己没钱,靠大腿也能玩得很嗨嘛!记于2016年秋
基于 HTC Vive 的 VR 游戏 Rube Goldberg,点击进入绿光地址
,是一个极具创意的游戏,
巧的是,2016年正好是VR元年,我的大二暑假实习选择自己出去找公司,于是找到了这家创业公司,幸运的跟创始人聊得很来,之后带了这个学生A,然后根据她的各方面因素考虑决定做一个VR版的Rube Goldberg,
然后制作VR游戏,查资料,问论坛,借这个机会在VR元年过了把瘾。
最后A君申请上了CMU(卡耐基梅隆大学)的CS(计算机科学)专业,我为她高兴的同时,不知道为什么心理有点小波动。
BoomberMan3D - 真正开始进入游戏世界
大二下学期,2016年上半年,去蹭大三学生的课,那时候好像在玩《刺客信条:黑旗》来着,记于2016年夏
游戏名称:BoomberMan3D
项目背景:游戏设计课最终答辩项目,授课教师是维塔士的员工。
参与人数:2人
负责部分:UI设计、关卡设计和基于洪水算法的寻路
游戏设定:老师给出GDD(游戏设计文档),我们自己写TDD(技术设计文档),然后按照老师的GDD去实现。
个人说明:游戏中设计的敌人首先洪水算法找到主角,难度分为两档:
一档是一旦有一个敌人发现玩家就通知其他敌人不用再找了,然后每一帧再搜索一般,这时候最先找到玩家的敌人接替追捕的职位;
另一档是发现敌人后不通知,每个敌人都不断按照自己的洪水算法寻找玩家,然后根据回溯的路径追玩家前的一定格数位置处。
4399发布游戏 - 开始接触Unity4.x
我清楚的记得第一个游戏3D迷宫发布的时候,我是真的高兴地跳了起来。
Cocos2D - 初识游戏
大学一年级下学期,记于2015年6月
游戏名称:Escape
项目背景:C++课程最终答辩项目
参与人数:3人
负责部分:关卡设计和实现
游戏设定:当时flappy bird风靡全球,然后我们就想借着这个机会把它用我们自己的方式重新做出来吧,就有了我们这个游戏《Escape》,游戏设定是主角驾驶的外星飞船被困在山洞中,我们需要操作主角逃出山洞,玩法与flappy bird基本相同,
我们额外加的几个玩法设定是:有能够造成伤害的火球,会移动的墙体,有预警的横向飞来的火箭,以及在水中和空中阻力会有不同的变化。总之就是我们把flappy bird变得更变态了。
个人说明:虽然具体的技术点和cocos的相关东西都忘的差不多了,而且项目现在也找不到了,但是那段经历——从设计关卡到实现它,让我开始对游戏开发产生了浓厚的兴趣,之后我又用cocos做了一个贪吃蛇,发到了360手机市场上,后来游戏市场开始强制版号,被迫下架了233.